对照同样作为开放式的沙盒游戏,《侠盗猎车手5》有着丰富的操作界面,通过一系列玩家与游戏之间输入与反馈的数字与物理组件,实现操纵枪械、汽车、飞机等。界面作为玩家与游戏的中介,转换双边信息,并在此基础上产生互动。但是在实际游戏过程中,经常出现无法进入的大楼、无法打开的过路车辆的车门,只能在这张超大地图上寻找到游戏本身设置好的“行动点”才能实现“界面化”的互动,大部分的所谓“世界”“地图”都只是背景板,华丽的界面毫无施展空间。不同的是,在《荒野之息》里,目力所及的一切,都能够被触发,人物林克能够逐步认识到重力、磁力、水、火、风、冰、雷电等元素之间的关联并加以运用,掌握这个世界互相关联的“规则”,面对同一个问题,可以有不同的解法,比如在打怪兽时,林克可以选择用斧劈砍,也可以放一把火把怪兽烧死,还可以用金属引雷将之劈死;火能够点燃树木、草丛、房子,甚至不小心时也会烧到自己;可以借助风的力量,御风降落,等等。所有这些均是世界而不是界面在发生作用。
《荒野之息》的故事也极其简单,承续着塞尔达传说系列的救公主故事。如果单看主线故事,这和任天堂的其他游戏如马里奥系列的套路是一样的。可以说,救公主不是问题,怎么救才是游戏,在马里奥游戏中是通过奔跑、跳跃、打乌龟的方式,在塞尔达系列中则是通过解谜、打怪;但在《荒野之息》中,甚至不救公主都可以。玩家的角色人物是林克,游戏一开始,便从百年的沉睡中苏醒,由于失去了之前的记忆,只听到塞尔达公主的声音,引导他进入海拉鲁大陆,开始了对世界的冒险之旅。在对这片海拉鲁大陆的探索中,林克每一次抬头遥望,几乎都能看到冒着烟的火山或神庙,玩家可以选择追逐这些线索去完成一开始就知道的主线任务——救公主,也可以完全不这么做。林克可以在草原上驯服一匹马;也可以游泳抓鱼,过闲云野鹤般的生活;还可以架起一口锅用不同的食材做出各种草药和黑暗料理。可以说,《荒野之息》如此吸引人的原因,绝不是救公主的故事,而是来自这片海拉鲁大陆——这一整个游戏世界。区别于打怪升级、捡装备所匹配的线性发展的故事,人物林克每次打怪或者完成小任务,都不会有经验条的数值升级,收获的只是玩家对于游戏世界的经验积累。在这样的过程中,一个不去扮演人物林克奔赴救公主命运的玩家,正显示了《荒野之息》所令人向往的,并不是体验人物的故事,而是这个充满各种可能的世界。
的确,不少游戏是基于故事的,讲故事的过程往往也是一个世界逐渐展开的过程,只有将世界的建立作为故事的背景,故事才是能被直接体验的。但在《荒野之息》中,世界的建立却超越了故事叙述的需求,故事反而为世界提供背景,这就使游戏在完全非故事的同时仍然充满吸引力,甚至更具吸引力。“建立世界往往会导致提供有关世界信息的数据、论述和题外话,使叙事速度变慢甚至暂停,然而,极大的细节和描述的丰富性却可以成为观众体验的重要部分。没有积极推进故事的世界信息依然提供着情绪和气氛,也进一步形成我们对人物、地点和事件的想象。一个引人入胜的故事和一个引人入胜的世界是截然不同的。”[10]游戏之所以为游戏,在于游戏世界给我们带来了与故事完全不同的表现和品质;正是世界,以一种综合的方式发生了作用。
三、游戏世界与现实世界
在20世纪60年代的美国,一种认为每一个收音机、电视机、留声机、唱片机里都住着小小人(little people)的想法风行一时,后来Activision公司依此所推出的游戏《小电脑人》(LittleComputerPeople,1985)就是让玩家和电脑中的小小人交流,玩家需要照顾小电脑人的生活甚至是情绪(比如和它一起玩游戏时,玩家有时需要让一让它,故意输掉),而且小电脑人并不是只能被动等待玩家来找它,它也会敲荧屏提醒玩家,是时候找它玩一玩了。1994年,在索尼Play Station 2的广告语“live in your world, play in ours”中,同样也能看到两个世界的区分,一个是玩家的生活世界,一个是玩家在PS2里的游戏世界。2018年(这一年电玩游戏《绝地求生》开始风靡;IG战队拿下了中国第一座英雄联盟S8世界冠军,这一事件在社交媒体上广泛传播,电玩游戏的职业化更新了人们对游戏的刻板印象)之前,大部分人对电玩游戏玩家持有“宅男/宅女”的刻板印象。我们对游戏的想象始终紧扣着“世界”这一环。游戏是我们人生的“副本”吗?电玩游戏世界与我们的生活世界究竟关系如何?
文章来源:《世界睡眠医学杂志》 网址: http://www.sjsmyxzz.cn/qikandaodu/2021/0314/813.html
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